English

Study Example


If you hit an weapon with another weapon, something differnet happens then usally, but only with this weapon.

In this Example I took the baseball, and the stick, If you hit the baseball with the stick now while throwing, 
the ball will get a fast speed and is stronger, if he hits an enemy.



First the baseball (weapon4.dat) has to opoint invisible balls, in every throwing frame. 
This should look like this:

	opoint:
      kind: 1  x: 0  y: 0  action: 0  dvx: 0  dvy: 0  oid: 250  facing: 0
	opoint_end:


x/y: 0 	=  The x/y-position should not change
oid: 250    =  thats our invisible ball



The Ball:

<frame> 0 flying
   pic: 1000  state: 3000  wait: 2  next: 1000  dvx: 5  dvy: 0  centerx: 40  centery: 41  hit_a: 0  hit_d: 0  hit_j: 0
   bdy:
      kind: 0  x: -10  y: 1000 w: 73  h: 48
   bdy_end:
<frame_end>

pic: 3000   =  Invisible
state: 1000 =  Necessary for the effect, cause if the ball is hit, it goes to frame 10/20/30
dvx: 5      =  The baseball moves, so we have to move the ball too.
bdy/y: 1000 =  We need a not in area bdy, that can interact with a not in area itr of the stick


Next, we add an itr in the on hand frames, in the stick (weapon0.dat), that interacts with the ball:

	itr:
      kind: 5  x: 0  y: 1000  w: 48  h: 48   fall: 40  bdefend: 16  injury: 789
   	itr_end:


If the ball, now hits the stick, it goes to frame 10/20 or 30, those look all like this:

<frame> 10/20/30 hiting/hit/rebound
   pic: 1000  state: 3001  wait: 1  next: 11  dvx: 0  dvy: 0  centerx: 44  centery: 41  hit_a: 0  hit_d: 0  hit_j: 0
   itr:
      kind: 0  x: -5000  y: -1000  w: 10000  h: 800  fall: 70 vrest: 8  bdefend: 100  injury: 50  
   itr_end:
<frame_end>

<frame> 11/21/31 hiting/hit/rebound
   pic: 1000  state: 3001  wait: 1  next: 1000  dvx: 0  dvy: 0  centerx: 44  centery: 41  hit_a: 0  hit_d: 0  hit_j: 0
   opoint:
      kind: 1  x: 40  y: 80  action: 100  dvx: 0  dvy: 0  oid: 250  facing: 1
   opoint_end:
   itr:
      kind: 0  x: -5000  y: -1000  w: 10000  h: 800  fall: 70 vrest: 8  bdefend: 100  injury: 50  
   itr_end:
<frame_end>




The itr deletes the old ball, the opoint activates the burning ball.
There are 2 Frames because you cant opoint in frame 10/20 or 30.

Now we have to do, the new ball. Here I used a simple one picture/frame ball, but you can also do more frames then one.


<frame> 100 flying
   pic: 0  state: 3000  wait: 300  next: 1000  dvx: 20  dvy: 0  centerx: 39  centery: 79  hit_a: 0  hit_d: 0  hit_j: 0
   itr:
      kind: 0  x: 16  y: 16  w: 19  h: 19  fall: 70  bdefend: 80  injury: 50  
   itr_end:
<frame_end>




Deutsch


Study Example


Wenn man eine Waffe, z. B einen Ball, mit einer bestimmten Waffe triffst, passiert etwas besonderes

In diesem Beispiel, nahm ich den Baseball und den Schlger, Wenn man nun, denn Baseball whrend er geworfen wurde erwischt, 
wird er zum fliegenden Feuerbaseball.


Zu allererst muss man im Baseball (weapon4.dat) unsichtbare Balle, in jeder throwing frame aktivieren. 
Dass solte dann so aussehen:

	opoint:
      kind: 1  x: 0  y: 0  action: 0  dvx: 0  dvy: 0  oid: 250  facing: 0
	opoint_end:


x/y: 0 	=  Die Position soll sich nicht ndern
oid: 250    =  Das ist der unsichtbare Ball



Der Ball:

<frame> 0 flying
   pic: 1000  state: 3000  wait: 2  next: 1000  dvx: 5  dvy: 0  centerx: 40  centery: 41  hit_a: 0  hit_d: 0  hit_j: 0
   bdy:
      kind: 0  x: -10  y: 1000 w: 73  h: 48
   bdy_end:
<frame_end>

pic: 1000   =  Unsichtbar 
state: 3000 =  Ist ntig fr den Effekt, da er beim Treffen zu frame 10, 20 oder 30 geht.
dvx: 5      =  Da sich der Baseball nach vorne bewegt, darf der ball auch nicht stehenbleiben.
bdy/y: 1000 =  Ein bdy, dass sich nicht im kampfgeschehen einmischt, ist ntig um vorherige Aktivierungen zu vermeiden, es wird von einem hnlichen itr aktiviert.

Dieses itr wird nun in allen Onhand-frames der zweiten Waffe angebracht (hier weapon5.dat):

	itr:
      kind: 5  x: 0  y: 1000  w: 48  h: 48   fall: 40  bdefend: 16  injury: 789
   	itr_end:


Wenn man dieses itr nun durch A aktiviert, trifft es den unsichtbaren Ball, der daraufhin den Feuerbaseball in diesen Frames aktiviert:


<frame> 10/20/30 hiting/hit/rebound
   pic: 1000  state: 3001  wait: 1  next: 11  dvx: 0  dvy: 0  centerx: 44  centery: 41  hit_a: 0  hit_d: 0  hit_j: 0
   itr:
      kind: 0  x: -5000  y: -1000  w: 10000  h: 800  fall: 70 vrest: 8  bdefend: 100  injury: 50  
   itr_end:
<frame_end>

<frame> 11/21/31 hiting/hit/rebound
   pic: 1000  state: 3001  wait: 1  next: 1000  dvx: 0  dvy: 0  centerx: 44  centery: 41  hit_a: 0  hit_d: 0  hit_j: 0
   opoint:
      kind: 1  x: 40  y: 80  action: 100  dvx: 0  dvy: 0  oid: 250  facing: 1
   opoint_end:
   itr:
      kind: 0  x: -5000  y: -1000  w: 10000  h: 800  fall: 70 vrest: 8  bdefend: 100  injury: 50  
   itr_end:
<frame_end>




Das itr lscht, den alten Baseball, dank bdefend: 1000. Der opoint aktiviert somit den neuen Baseball
Es sind jeweils zwei Frames, da man nicht in der ersten Frame, opoint verwenden kann.

Als letztes mssen wir nurnoch den neuen Ball machen. Hier hab ich ein simplen Ball mit einer Frame verwendet, das heit aber nicht, dass man nicht mehr verwenden kann:


<frame> 100 flying
   pic: 0  state: 3000  wait: 300  next: 1000  dvx: 20  dvy: 0  centerx: 39  centery: 79  hit_a: 0  hit_d: 0  hit_j: 0
   itr:
      kind: 0  x: 16  y: 16  w: 19  h: 19  fall: 70  bdefend: 80  injury: 50  
   itr_end:
<frame_end>

